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ゲーム障害がWHOに病気と認定された今、ゲームについて考える


世界保健機関、WHOが、ゲーム依存を『障害』と認定したよ。

この知らせに多くの批判的ツイートが発生している。

 

日本を見ると、一定の年齢以下の人はほとんどみんなゲームにはまっているようだし、この認定に抵抗感を抱くのは自然だよね。

では、ゲーム依存症がゲーム障害として認められた今、改めてゲームとの接し方について考えていこう。



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1.ゲーム障害の『定義』とは

1.1.ゲーマー全員が障害というわけではない

まず、ゲーム障害というのはどういうものなのだろうか。それを知らずしていろいろ話すのはナンセンスだし、もしそういう記事があればそれは煽りか無知かのどちらかだ。

どのような調教があるかといえば、主として以下を挙げている

1.Impaired control over gaming (e.g. onset, frequency, intensity, duration, termination, context)

ゲームすることを抑制できない(ゲームの開始・頻度・熱中・継続期間・終了・まわりの環境など)
2.Increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities

ゲームが、ほかの生活の関心事・毎日の活動よりも優先度が高くなる
3.Continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences

悪い結果があるにもかかわらず、ゲームを続けたり、エスカレートしたりする 

(参考URL https://techcrunch.com/2018/06/18/gaming-disorder-is-officially-recognized-by-the-world-health-organization/)

単純に言えば、ゲーム依存症だね。

そう考えると日本人の半数ほどがこの障害認定されそうだけど、どうもそうはならないみたい。

 

その点についてはWHOが公式に見解していて、

デジタルゲーム・ビデオゲームに熱中している人のうちほんのわずかの人しかゲーム障害の影響はないということが、複数の研究で示唆されている。
しかし、ゲームをやっている人は、活動時間に気を付けたほうがいい。特にゲームで他の日常的活動をしなくなる場合、またはゲームの活動に起因する身体的あるいは肉体的変化、あるいは社会的機能の変化が少しでも現れる場合においては。

ということを書いている。

 

ゲームに熱中しすぎて日常生活やからだに支障をきたしているのならまずいと言っている。

日常に悪影響を及ぼしているレベルなら、そりゃあ客観的に見ても『障害』だろうけれど、そうでない、ちゃんと自己管理ができて、心身にも問題ないのであればゲーム障害には当たらない、ということだね。

 

2.『ゲーム障害認定』でゲームは消えません

2.1.優れたゲーム会社はこれまでも苦境に立ち向かってきた

 

さて、『ゲーマー即病気』ではないことがわかったところで、さらに朗報だよ。

おそらくこのニュースで、新聞やテレビが大騒ぎする。それも、その中の一部は必要以上に過激に

(すべてのゲーム障害関連のニュースを過激ととらえないように注意だよ。事実のところはちゃんと事実として受け止めよう)

 

しかし、ゲームが非難中傷の的となったのは、これが最初ではないよね。

有名なのは、日本大学の森教授が、自らの(あまり精度の高くない)機器で、ゲーム中毒の脳は脳に障害のある人の脳と同じだと著して広まった『ゲーム脳』。

今ではその研究成果の信頼度はSTAP細胞論文レベルになっているけれど、いまなお信じている人はいる。

 

そこで立ち上がったのが、世界のマリオ、任天堂だ。

東北大学の実験のもと、川島教授の脳を鍛えるトレーニングを開発、脳機能が落ちないゲームを開発した。

 

これと同じようなことが起きるんじゃないかな。

つまり、「依存症にならないゲーム」「依存症から脱却するゲーム」が発売されるかもしれない

 

また、政府といえどもゲームを全面禁止にすることはできないだろう。

なんせ、2016年には総理大臣がゲームのキャラクターになったくらいだから。

となれば、ゲームそのものというよりも、『依存性のあるゲーム』の販売を規制すると思われる。

具体的には、ブルーライトを抑えたり、あるいは課金システムに変更が加えられたり。

 

今後いろいろなシステム変更は見られるだろうけど、ゲームそのものが消えるわけではない、僕はそう思っているよ。


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3.今、ゲームを改めて考える

3.1課金ゲームはどうなるか

とはいえ、すべての現存のゲームがこのままうまくいくかというと、そうでもない。

僕がいちばん危惧しているのが、課金ゲームと呼ばれるやつだ。

ぶっちゃけ、人気のスマホゲームはだいたいそれだよね。しかし、この類はちょっとまずいんじゃないかと思っている。

 

というのも、過去に課金ゲームは国の御用になったことがあるんだ。

 

DeNAやGREEは、課金システムが法律に抵触するとして消費者庁に注意を受けたことがある。

その後この2社は最盛期を過ぎ、ゲーム業界では存在感を失っているけど、国内で流通している課金ゲームの数は何倍にもふえたね。

課金ゲームをするときは、GREEやDeNAのようになるかもしれない、つまり、今まで課金してきたものが前触れなく水の泡になるかもしれない、そのことを念頭に置いて遊ぼう。

 

3.2.ゲーム依存症にならないために

さて、ゲーム依存にならない、あるいは依存症から脱却するにはどうしたらいいか。

僕自体、ゲームは普段しないけれど、桃鉄や早押しクイズのアプリをDLしていて、特に早押しは気づけばしている。

 

これは、ゲーム障害の定義から逆に考えてみよう。

つまり、開始時間や継続時間を制御できれば、ゲーム障害にはならない

 

ということで、ありきたりだけど、「ゲームは1日1時間」のような縛りをつけるといいんじゃないかな。

 

ぼくの感覚でいうと、午前中の活動的な時期にゲームを始めちゃうとやめにくい、あるいはやめた後も頭が回らなくなるよ。

僕はゲームよりもネット依存症だから、16時以前は休日でも(仕事・研究以外で)PCの電源をオフにしている。お昼まではなるべくツイッターも開かない。

 

ゲームをするなら時間を縛る、そして、できればやるなら『夜』がいい。僕はそう考えているよ。

 

今回はここまでだよ。

ゲーム障害から、ゲームへの接し方を考えてみるのも、ゲーム依存を抜け出す第一歩かもしれないね(^●ω●^)

 


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Published by english-otter

早稲田大学先進理工学部生。英語とクイズ番組が好き。 社会問題も興味あり。計算も好き。要はたいがい好き。 好きな人は小倉唯。男性は伊沢拓司。 twitter @english_otter Naverなどまとめサイト・キュレーションサイトへの無断転載は禁止しておりますのでご了承ください

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